トマト倉庫八丁目

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雑記12:就活における面接の愉しみ方

 

 

 Twitterで就活辛い芸を続けているが、実のところそんなに苦しんではいない。

 いや、やっぱ辛いけど。

 まあそれでも三か月近く就活やっているとかなり慣れてきて、自分がどう振る舞えばいいのか、身のこなし方もわかってきた。

 就活辛い芸ばかりやっていると、後輩たちが怖気づいてしまうんじゃないかと心配なので、就活の楽しい側面についてちょっと書いてみたい。*1

 

就活の楽しい側面

 

 就活は、自分の将来に関係しなければ、楽しいことも多いと思っている。

 毎日が社会科見学のようなものなのだ。

 自分は小学生のころ、社会科見学を何週間も前から楽しみにしていた。

 就活を社会科見学のようなもの考えると、少し気が楽になるんじゃないだろうか。

 

 そんな就活の中でも特に楽しいのは、面談と面接だと思っている。

 

面談の楽しさ

 

 就活をしていると、リクルーター面談といって、人事ではない先輩社員から色々と話を聞くことのできる機会がある。もちろん、このリク面も選考に関わっているのだが、仕事の話をざっくばらんに聞くことができて、なかなか面白い。

 これは新卒のメリットだと思うが、働いている人の話を1時間あれこれ聞いても良い機会なんて、なかなかない。今までの人生で関わることの少なかった人からじっくり話を聞ける。これは就活の楽しいところだと思う。

 

面接の楽しさ

 

 「自分語り」というものは普段の日常生活ではとんでもなく嫌われるものだが、面接では積極的に「自分語り」をしていい場である。これは悪くない。

 親切な面接官であれば、その「自分語り」についてさらにアレコレ詳しく聞いてくれるのだ。

 そんなことは面接の場でなければありえないだろう。

 サークルの飲み会で「俺が学生時代頑張ったことは~」などと話そうものなら一瞬で後輩から嫌われ、以降飲み会には一切誘われなくなるだろう。

 「自分語り」を進んでしなくてはならないというのは慣れていなければしんどいだろうが、慣れてしまえば気持ちいいものでもあると思う。*2

 面接では「あ、この人は自分のことに興味を持ってくれてる!」と勘違い出来て、気持ちよくなれるのである。

 自分が所属しているオタク・サークルでは「他人にあまり興味のないオタク」が多いため、自分のことについて聞かれることはそれほどない。例えば、「連休何してた?」と聞いたりしても、その後で「おまえはどうだったん?」と聞き返されることがほぼないのだ。"And you?"系の質問がほぼ発生しない空間で生きてきたのである。対して面接では、面接官が、少なくとも表面上は自分のことに興味を持っているフウに話しかけてくれる。

 オタク・サークルの人との気易くて楽しい会話に比べたら、面接での会話での価値なんか無に等しいが、それでもオタク会話ではあまり発生しない楽しさを見つけることもできるのだ。

 

 あとは、この記事でもちょっと書いたように、「こんな質問が来たらどう返してやろうか」とあれこれ妄想するのも、そこそこ楽しい。

 
近況

 

 そんな感じで就活を苦しんだり楽しんだり苦しんだり苦しんだりしていたら、先日、やっとこさ第一志望群から内々定も出た。

 残業がほとんどなく、40歳前後で年収1000万を越え、会社の将来性も十分と、ほとんど文句のつけようが無いところだと思う。

 これに関しては、運がよかったとしか言いようがない。

 まだもう少し就活は続けるが、終盤戦というか、ほとんどボーナスステージみたいなものだろう。

 後ほんのちょっとだけ頑張ろうと思う。

 

 

 

 

*1:まあ基本は辛いし面倒くさいんだけど、楽しいこともちょっとはあるよ、ということ

*2:「自分語り」をして気持ちよくなるには、自分に自信がなくてはならないと思う。だからこそ、自分に自信がない就活生にとっては、面接官の前で「自分が学生時代に力を入れたこと」などを話すのが苦痛で仕方がないと思う。しかし、自信なんてものは根拠がないものだし、「自分語り」は話す価値があるものだと暗示をかけて思いこんでしまえばいいのである。講演会の質疑応答コーナーで「自分語り」をするオッサンを何人も見てきたが、話す内容は大したことないのに、みんな自信満々である。それは、そのオッサンたちが根拠のない自信を身につけているからだと思う。根拠のない自信の付け方は簡単で、鏡の前で「俺はでっきる」と二十回ほど唱えればいい。端から見たらヤバイ奴だが、これが怖いほど効くのだ。あんまりやりすぎて「自分語り」オジサンにならないよう気をつけなくてはならない。

「ドキドキ文芸部」直訳のダサさ:DDLCと翻訳の問題

 

 久しぶりに『Doki Doki Literature Club!』の話。

 

 前回書いたのは、日本語化パッチが出るか出ないかくらいのときに書いた紹介+ネタバレ感想記事。

sawaqo11.hatenablog.com

 今回は、ちょっとだけDDLCの翻訳について愚痴を書こうかと思う。

 

 自分は英語のままプレイしたので、ローカライズ版についてはあまりわからないのだが、実況動画をいくつかチラ見した感じでは、非常にレベルの高い洗練された翻訳だと感じた。

 

 問題なのは、ユーザー側で流通している「ドキドキ文芸部」という直訳。

 これがダサい。

 翻訳サイドがタイトルを翻訳せず、また元のタイトル『Doki Doki Literature Club!』が長かったせいで「ドキドキ文芸部」と呼ばれるようになってしまったのだろうが、ダサすぎる直訳なので文句を言いたい。

 

 ダサい理由は、英語の「Doki Doki」 ≠ 日本語の「ドキドキ」 だからだろう。

 つまり、英語ネイティブが「Doki Doki」から受け取るイメージと、日本語ネイティブが「ドキドキ」から受け取るイメージは全く違うものなのだ。

 日本語ネイティブなら「ドキドキ」から直ぐに心臓の鼓動の擬音というイメージが出てくるが、英語ネイティブは「Doki Doki」という語を聞いたことが無い人が大半だろう。聞いたことがあっても、そのイメージはマンガやアニメ、ギャルゲーなど日本のサブカルチャーと結びついたイメージであるはずだ。

 対して日本語の「ドキドキ」は明治~大正時代にはもう普通に使われていた、、それなりに歴史のある言葉だ。

 このように「Doki Doki」と「ドキドキ」では全然違うのに直訳してしまった結果、「ドキドキ文芸部」というダサい翻訳が産まれてしまったのだ。

 「ドキドキ文芸部」では、ライトなサブカルチャー的文脈の衣をまとってる感が全然出ていない、もっさりした訳になっていると思う。ていうか「ドキドキ文芸部」ってゲームのタイトルとしてすげえつまらなそうだ。

 

 だから、「ドキドキ文芸部」と訳さずに正式名で言うか、DDLCと略してほしい。

 

 自分の翻訳力もカスみたいなものだが、自分がもし、『Doki Doki Literature Club!』のタイトルを翻訳するとしたら『Doki Doki! ぼくらの文芸部』とかだろうか。

 あるいは日本のライトなサブカルチャーでコーティングされている感じを強調するために

 『俺の入った文芸部の女子たちが美人すぎる件』

 『オタクな男子高校生の俺が美少女だらけの文芸部に入ったら大変なことになったんだが』

 とかにしてしまっても良いかもしれない。

 とにかく、一見ライトなハーレム系のギャルゲ、という雰囲気にしたいのだ。こういう軽~いタイトルの方が、中盤以降のどんでん返しが効果的になるのは間違いないと思う。

 

 いずれにせよ、英語圏の「Doki Doki」のニュアンスをそのまま汲み取った日本語は存在しないので、完璧な翻訳は存在しないだろう。

 何か良い翻訳案が思いついた方がいたら、参考にしたいのでコメントで教えて頂けたら嬉しいです。

 

 

 これは余談だが、翻訳の上で、日本語が英語圏の外来語になっている場合は注意がいると思う。

 例えば、英語ネイティブが「Banzai」から受けるイメージと、日本語ネイティブが「万歳」から受けるイメージはまるで違う。

 こういうイメージGoogleで画像検索するとわかりやすい。

 「万歳」の画像検索結果はこんな感じ→

https://www.google.com/search?q=%E4%B8%87%E6%AD%B3&tbm=isch

だが、

banzai」だとこんな感じ→

https://www.google.com/search?tbm=isch&sa=1&ei=hJHtWth-gfzyBcWAo9AO&q=banzai&oq=banzai&gs_l=img.3..35i39k1j0i4k1l9.39956.42738.0.43000.13.9.0.0.0.0.612.864.1j1j5-1.3.0....0...1c.1.64.img..10.3.864.0..0.0.J6gx-BjaDfI

である。

 つまり、日本語ネイティブにとっての「万歳」は喜んだときや何かに勝ったときに出る一般的な動作であるのに対して、日本語ネイティブでない人にとっては国粋主義右翼日本軍太平洋戦争のイメージと分かちがたく結びついているのだ。

 趣味で翻訳する際にも、こういう言葉のイメージには敏感になっていかないといけないなあと思っている。

 

 

 さらにDDLCの翻訳についてネタバレありの追記なのだが、

 『Doki Doki Literature Club!』の登場人物の名前から非日本ネイティブが受けるニュアンスは、翻訳に反映できない面白さがあると思う。

 

 何が言いたいかというと、「モニカ」のリアリティレベルが英語圏と非英語圏で違うと思うのだ。

 DDLCでモニカは他のヒロインとは違い唯一自由意志を持つ存在だったが、この「モニカ」の名前に違和感を覚えた人は多いだろう。

 ナツキ、サヨリ、ユリの3人は日本人にありそうな名前、もっと言うと日本のラノベやギャルゲーなどのオタク文脈で目にしがちな名前なのだ。

 対して、モニカは、アウグスティヌスの母である聖モニカに由来する、キリスト教圏においては伝統的な名前だ。*1

 つまり、モニカだけが現実に近いところにいる存在ということを、名前からも示している。対して、ナツキたちは、日本的なオタク文化の中にしか存在しないような、虚構の存在であることを示す名前になっている。

 このように、英語ネイティブがプレイしたときは、モニカの名前は作品の伏線として機能するが、日本語ネイティブだと「モニカ」だけ耳に馴染みのないヨーロッパの名前であるため、単なる違和感にしかならない。

 このあたりも翻訳の限界性を感じるところで、自分だったらどう解決すべきかと考えても、うまい結論が出ない。

 

 

 

 

 

 

 

 

*1:ただし、ふつうスペルはMonicaなんだけど

『レディ・プレイヤー 1』での「現実」と「仮想現実」

 

 『レディ・プレイヤー 1』がすごく楽しい映画だった。

 サブカルチャー・オタクカルチャーネタのエモが雪崩のように襲ってきて、中盤からずっとオイオイ泣いていた。

 

 ただ、ラストについては違和感があった。

 そこで、その違和感を中心に、ネタバレありで色々と書き残しておきたい。

 

『レディ・プレイヤー 1』

 

 『レディ・プレイヤー 1』は仮想現実空間〈オアシス〉を舞台に、ヴァーチャル・リアリティにおける冒険と恋を描いた、スティーヴン・スピルバーグのSF映画。

 

あらすじ

 2045年、〈オアシス〉創始者のジェームズ・ハリデーが死んだ。彼は死ぬ間際に遺言を残していた。
 「3つの鍵」を探し出し、「イースター・エッグ」を手にした者には〈オアシス〉の運営権と5000億ドルの遺産を与れる、と。
 この鍵を探し出すため、〈オアシス〉のユーザーたちは鍵を探すゲームに熱中していた。

 主人公ウェイド・ワッツ(パーシヴァル)も、このゲームに参入する。

 果たしてウェイドは、〈オアシス〉の手中に収めようとするIOI社を出し抜いて「オースター・エッグ」を手に入れることができるのか。

 

 

 〈オアシス〉=『サマー・ウォーズ』の〈オズ〉のような空間

 「イースター・エッグ」=『ONE PIECE』で海賊王ゴールド・ロジャーが遺した「ひとつなぎの大秘宝」

 と捉えるとわかりやすい。

 

 

「現実」と「仮想現実」の対比

 

 『レディ・プレイヤー 1』の冒頭では、明らかに、「現実」は辛く冴えない世界として描かれている。

 物語は、主人公のウェイド・ワッツの冴えない顔から始まる。なんとも退屈したような、全てがつまらないといった表情。ナードっぽい眼鏡と服。

 そんなウェイドが住む、ガラクタだらけの汚いスラム街の集合住宅が映し出される。

 さらに、主人公を養っている叔母は、ヒモ男のせいで貧困から抜け出せずにいる。

 描写としては表面的で、いかにもテンプレート的などん底だ。

 

 対して、「仮想現実」である〈オアシス〉は、人々の想像の翼が羽ばたく理想郷として描かれる。

 人間のあらゆる想像が「現実」になる世界。

 現実世界では貧乏で冴えない主人公も、〈オアシス〉ではイケメンのアバターを身にまとい、仲間とともにお金を稼ぐこともできる。

 主人公だけじゃない。世界中の人々が〈オアシス〉に夢中だ。〈オアシス〉でアバターが死んで「リセット」されると、自殺を試みる人がいるほどに。

 

 つまり、作品冒頭では

 

 〈オアシス〉 > 現実世界

 「仮想現実」 > 「現実」

 

 なのだ。

 

 それを象徴するのが、主人公パーシヴァルとアルテミスが、〈オアシス〉でダンスをするシーンだろう。

 アバター同士の二人が、空中で手を取り合い、現実の物理法則から解放されて踊るシーンは、本作の中で一番ロマンティックだと思う。

 どん底の「現実」を生きるだけでは決して出逢えなかった二人が、「現実」では決してできないロマンスをするのだ。

 

 

 しかし、このシーンを境にして 「仮想現実」 > 「現実」 の価値観は逆転する。

 アルテミスは、ダンスの最中に「現実で無いデートは虚しい」と口にする。そして、その直後にIOI社の軍隊がダンスフロアに押し寄せる。

 辛くも軍勢から逃れる二人だったが、パーシヴァルはアルテミスから「あなたは現実を見ようとしていない」となじられてしまう。

 

 ここから、物語の価値観は

 

 〈オアシス〉 < 現実世界

 「仮想現実」 < 「現実」

 

 へと変化する。

 

 主人公たちの目的は、イースター・エッグ」を手にすることからイースター・エッグ」を手にすることで現実世界を変えることになる。

 つまり、〈オアシス〉は理想郷から、「どん底」を終わらせるためのツールになるのだ。

 

  

ラストの違和感

 

 結論から言ってしまうと、現実至上主義に陥ったラストシーンは、ちょっと説得力がないように思えてしまうのだ。

 現実至上主義と映像が矛盾しているように思えてならないのである。

 

現実至上主義

 本作の現実至上主義は「美味しいと感じることができるのは現実世界だけ」、“Reality is the only thing, that's real.”といった言葉に代表される。

 しかし、その現実至上主義は、本当に作中で説得力を持つものだろうか。

 

 ラストに近づくにつれ、この映画は「仮想現実」の世界を、どこか「現実」から切り離された別世界として描写しているようなところがある。

 例えば、主人公ウェイドが最後に〈オアシス〉を週休2日制にするところ。これは「ゲームは一日1時間」的な発想で、〈オアシス〉内で経済が動き人々が生活し続けている実情を度外視している。週休2日制などできるわけないのだ。〈オアシス〉は現実世界と分かちがたく組み合わさっている。

 例えば、僕たちが今、インターネット世界を舞台にした60年代SFを読んだとして、その中で主人公が「全世界インターネット週休2日制!」を宣言していたとしたら、みんな一笑に付すだろう。

 望む望まざるとにかかわらず、インターネットは我々の世界とは切っても切り離せないものになってしまった。同じように、仮想現実が我々の日常に組み込まれたとき、それは現実とは切っても切り離せないほど「現実」を侵食しているに違いない。

 世界経済と密接に結びつき、人々の実存にまで深く関わる〈オアシス〉を描きながら、ゲームでしかないようなもの、現実と切り離すことが可能なものとして描いているのは矛盾だろう。

 

現実世界の薄さ

 「現実こそリアル」という結論になった本作なのだが、これを支える映像が弱い、というのが最大の弱点だと思う。

 〈オアシス〉は圧倒的に豊かな世界として魅力的に描かれているのに、「現実世界」の描写は映像的にかなり薄いのだ。

 もちろん、スラム街、ドローン、カーチェイスなどの描写は魅力的だったのだが、それらも、〈オアシス〉を見せられた後だと、どうしてもありきたりなギミックに映ってしまうのである。

 そう、〈オアシス〉の映像があまりに気合が入ったものであるがために、本作の現実至上主義が説得力を失っているように思えるのだ。

 「美味しいと感じることができるのは現実世界だけ」と言われても、食事シーンが一度もない本作で、この言葉が説得力を持つとは思えない。「触覚が再現できるスーツが開発されているんだから、味覚が再現できる技術が発明されてもおかしくないんじゃないの?」と思った人もいるんじゃないだろうか。

 

 そして、尺の都合もあるだろうが、『レディ・プレイヤー 1』での「現実世界」は、“いかにも”という感じの典型的な設定に満ちている。

 「現実世界」が〈オアシス〉の世界よりもウソっぽくなってしまっているように思えるのだ。

 典型的オタク風の見た目をした主人公、ガラクタだらけのスラム、ヒステリックな叔母とヒモ男、ヒロインの痣、主人公の仲間たちが被差別の対象である黒人とアジア人であること、ザ・悪役という感じのIOI社長。

 これら「現実世界」を彩るキャラ・アイテムの内面が深堀りされないままなので、どうしても作中の「現実世界」はフィクション臭さを帯びる。

 

 要約すると、映像的にはずっと 〈オアシス〉 > 現実世界 なのに、物語の価値観は途中からいきなり 〈オアシス〉 < 現実世界 になるのだ。

 つまり、“Reality is the only thing, that's real.”の根拠は作中にはほとんどなく、観客自身がいる本当の「現実世界」にしかない。

 これが本作最大の弱点だと考えている。

 

 ラストシーンでの、ウェイドとサマンサが天井からぶら下がったヒモを利用してキスをするシーンよりも、〈オアシス〉内でパーシヴァルとアルテミスが重力に縛られずに踊ったシーンの方が、よっぽどロマンチックで見ごたえがあったと思う。

 

 

 

 

雑記11:「あなたを動物に例えると」と聞かれたくて仕方ない

 

近況

 先日、1社から限りなく内定に近い何かを頂いたので、来年路頭に迷うことはなさそう。

 ただ、そんなに志望度の高くない企業なので、まだまだ就活は続くし、精神的にもそんなに余裕ができたわけではない感じ。

 ノースキルドブ文系大学院生は、就活市場において人権を保障されていないので、動き続けるしかない。

 

 

「あなたを動物に例えると何ですか?」

 就活で最も有名な質問の一つだろう。

 こんなクソみたいな質問する企業あるのかヨ都市伝説だろ(笑)、と思っていたのだが、実際にされたことがある人を何人も見ているので、実際にされる可能性のある質問なのだ。

 こんなので仕事ができるかどうかなんて分かるわけはないだろうが、性格が社内の雰囲気とマッチするかどうか多角的に見るため、とかアドリブ力を見るためとか、そういう理由なんだろう。有効だとはとても思えないが。

 自分は、あまりこの手の質問をしそうにない企業ばかり受けているので、まだ訊かれた経験はないのだが、準備はバッチリである。

 「学生時代に力を入れたこと」よりも入念に脳内でシュミレーションを行っている。

 

 「ハイ!! 私を動物に例えるとゴリラです!!! なぜなら、強くて優しいからです!!! また、ゴリラはストレスがかかると下痢になってしまうのですが、私もストレスがお腹に来るタイプです。今日も面接でちょっぴり緊張していて、朝からお腹がユルユルですが、ゴリラ顔負けのパワー(ここで力こぶをつくる)で一生懸命がんばろうと思います!!!」

 

 完璧な回答である。

 自分の強みをしっかりと伝えながら、弱みは豆知識とギャグを交えて面接官がツッコみやすいように工夫している。

 早く「あなたを動物に例えると何ですか?」と訊かれたいと日々ウズウズしながら面接を受けている。

 

 

 まあ、それは冗談だが、アホな質問にはウケ狙いで返すのは一つの手だと思う。

 ただ、大学のイベントで話す機会のあった、某大手出版社で働くOBは、ある企業で「あなたを動物に例えると?」と訊かれて、「すばしっこくないネコ」と答えた結果落ちたらしいが。

 

 この質問に対する解答で、今まで聞いた中で一番強烈なのは、岸本佐知子のエッセイ集『ねにもつタイプ』に出てきたものだろう。

 岸本佐知子自身、訊かれたことはないらしいのだが、もし訊かれたら

 「ゴンズイ玉の中の方にいるやつ」と答える用意があるらしい。

 ゴンズイのなかでも「中の方で、何もわからず、何も見えず、大して前にも後ろにも進まず、ただ右を向いたり左を向いたりして一生を終わるようなのもいる。それが私だ。」

 とのこと。

 岸本風に自分を動物に例えると何なのか考えながらする就活は、ちょっとだけ楽しい。

 

 

目を見て話すこと

 どうやら自分は、あまり人の目を見て話せていなかったらしい。

 

 先日、リクルーター面談があったのだが、その際リクルーターの方から面接のアドバイスとして、「もっと目を見て話したほうがいいよ」という言葉を頂いた。

 個人的にはなるべく目を見て話していたように思っていたので、ちょっと意外だった。

 そうか、世の大人たちは自分よりもずっと相手の目を見て話しているのだな、と言われたそのときは思ったのだが、そのリクルーターの方が最後に気になることを言っていた。

 

 「話を真剣に聞いてくれてるのは伝わったけど、目線がちょっと下に行きがちだったから」と。

 

 思い返すに、これには思い当たるフシがある。

 

 「目を見て話しなさい」と初めて言われた記憶は、小学校3年生のときに遡る。

 当時の先生に「先生が話しているときは、先生の目を見るようにしてください」と言われた。

 そしてその際に、「だけど、ずっと人の目を見ていると怖くなってくることもあるから、目を見るのが辛くなったときは話している人の鼻を見るようにしてください」とも言っていたのだ

 素直な子供だった自分は、「そうか、人と話すときはその人の鼻を見て喋ればいいのだな」と思いった。

 その教えを15年以上守ってきたようなのだ。

 

 そう。自分は人と話すとき、かなり相手の鼻を見ている。

 だから、「視線が下に行きがち」と言われたのだ。

 しかし、小学校の先生のアドバイスは、先生の話を聞くときのアドバイスだ。

 つまり、発話者とある程度の距離があるときにしか使えないテクニックだったのだ。

 自分はこのことに気が付くまで15年かかった。

 小学校を過ぎて、他人から「目を見て話せ」と言われることなんて無かったので、今まで気が付かなかったのだ。

 

 しかし、やはり人の目を見て話し続けるというのは、かなり疲れるものでもある。

 「目」の持つ情報量が多すぎる。

 「目は口ほどに物を言う」とはよく言ったもので、人の目をずっと見続けていると、相手が話している内容と「目」からの情報がごっちゃになって混乱してくる。

 目を見ながら話すためには、脳は異なる情報を同時に処理しなければならないのだ。

 

 その上、会話のマナーとして「相手の目を見すぎるのも失礼」と言われている。

 ずっと目を見すぎてても、メンチを切っているような、相手に威圧感を与えることになってしまうのだ。ふとした瞬間に手元などに目をやる必要がある。

 そして、この時も、窓の外なんかには目を向けてはいけない。話に集中してないと思われてしまうからだ。

 

 つまり、「相手の目を見ながら会話をする」には、「相手の目から発信される情報を処理しつつ会話の内容を理解し、その上で適切なタイミングで視線を不自然でない位置へ適宜ずらす」必要があるのだ。

 なんとも高度な技術だ。

 会話の最中にこんなことを意識しては、会話は全く成り立たなくなってしまうだろう。

 日頃の会話で練習して、意識しないでもできるようにならなくてはならない。

 自分は割と器用な方なので、すぐに修正して、面接官の目を見て自信満々なフリをしながら話すことができるようになった。だが、こんな複雑な動作の組み合わせ、できない人もふつうにいるだろう。

 

 しかし、これほどの労力をかけてまで、「目を見て話す」必要性が、本当にあるのだろうか。

 個人的には、相手の目を見てハキハキ喋る人間より、伏目がちでポツポツと呟くように語りかけてくる人間の方がよほど信用できるのだけど。

 

自分を受け入れるための戦争:『実録 泣くまでボコられてはじめて恋に落ちました。』レビュー

 

 ありのままの自分を探し、その本当の自分自身を、自分で受け入れてやることは、ほとんど一生がかりの闘いだと思う。

 受け入れたいはずの自分が、「ふつう」とは違う形をしていれば尚更だ。

 自分が何者であるのか悩み、「ふつう」でない自分の形を持て余して苦しむことになる。

 場合によっては、「ふつう」でない自分が嫌いになり、自罰的になって、自分で自分を差別してしまう。そうして、自分がすり減っていってしまう。

 そんな苦しみを抱えている人は多くいるはずだ。

 

 

 『実録 泣くまでボコられてはじめて恋に落ちました。』は、「マゾヒズム」の性的嗜好を持つ作者の、エッセイ漫画だ。

 幼い頃から男性に暴力を振るわれたいという強い欲望を持っている作者が、初めて恋に落ちるまでを描いたのが、第1巻の内容になる。

 

実録 泣くまでボコられてはじめて恋に落ちました。(1) (BUNCH COMICS)

実録 泣くまでボコられてはじめて恋に落ちました。(1) (BUNCH COMICS)

 

 

実録 泣くまでボコられてはじめて恋に落ちました。 - pixivコミック | 無料連載マンガ

(ここで3話までは無料で読めます)

 

 

 特筆すべきは、作者のひたむきさだろう。

 頭では暴力を否定し、「変態」である自分を「気持ち悪い」と感じている作者は、それでも自分で自分を受け入れるため、他人からボコられるために動き始めるのだ。

 冒頭で「私ボコられたい! 絶対あきらめない!」と宣言する作者の顔は、とても明るく、希望に満ちている。

 辛く苦しいはずの作者の闘いは、一貫して前向きに描かれている。

 受け入れがたい自己を抱えている人にとっては、とても勇気づけられる漫画だと思う。

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 しかし、作者が受け入れようとして闘った結果、現れてしまった自分自身の「本質」は、作者が当初予想したものよりもはるかに複雑で、暗く、向き合うのに強い痛みを伴うものだった。

 

※※※

 ここから先は、人によってはネタバレに感じる人もいるだろうから、これから真っさらな状態で読みたいと思っている人はブラウザバックした方がいいだろう。

※※※

 

 1巻の後半で立ち現れる作者の「本質」こそが、このエッセイ漫画の核だろう。 

 作中でいろいろあった結果、尻フェチでもある作者は、ペニバンで男性を掘り、処女よりも先に童貞を捨てることになるのだが、このペニバンをきっかけにして、作者は本当の自分を発見してしまう。

 それは、性自認がゲイ男性である自分の発見だったのだ。

 作者はペニスバンドを着けた自分の姿を見て、

  「私 これ めっちゃ似合ってるな!!」

 と思うのだ。

 それは、長年感じていた自分の身体への違和感からの解放だったのだろう。

 そして作者は、自分の「本質」は「マゾヒズム」ではなく、「違和感ある自分の身体を暴力によって否定すること」であると気が付くのだ。

 

ペニスバンドという鍵によって

長らく封印されていた私の自意識の扉が開かれた

簡単に言うとゲイのマゾヒストの男性が

女の肉体を持ってこの世に生まれてきた

おそらくそれが私

(中略)

そして そういう

性的嗜好にしろ

性自認にしろ

そういったズレに端を発する自己嫌悪が

罪状となって積み重なり…

私は私の手で

自分を投獄するに至ったのかもしれない

(中略)

嫌で嫌で仕方ない

肉体

受け入れられない肉体を

暴力で壊す

私は自分の女性性を暴力で壊そうとしているのではないか

 

 想像するだけで胸が締めつけられるような、受け入れるのがとても難しい自己だ。

 これを受け入れるのには、想像を絶するような苦痛があるかもしれない。

 

 しかし、そんな厄介な自己を抱えていた作者が、初めて恋に落ちるのだ。

 二十年以上もがき続けて、やっと好きな人を見つけることができるのである。

 その恋は、作中で言われているように「奇跡」なんだと思う。

 けれど、自分はその「奇跡」は、作者が前向きに行動し続けたからこそ、自分自身と必死に向き合い続けたからこそ得られた「必然」でもあると思っている。

 作者が長い長い闘いの末に得られた、一つの勝利だと思う。

「ふつう」とはかけ離れた恋の形かもしれないが、とても美しい形の恋だと思う。

 

 作者の恋がこれから一体どうなっていくのか、2巻を今から心待ちにしている。

 自分は、自分に向き合い続ける作者を、明るく闘い続ける作者を、そして闘いの末に得られた作者の恋を応援したい。

 

 

 

雑記10:自己肯定感は生きていくために必要なんだ

 

 アイドルの水野しずが前に

「自己肯定感は生きていくために必要なんだ! 自己肯定感は生きていくために必要なんだ! 自己肯定感は生きていくために必要なんだ!」

と叫び続ける動画をTwitterに上げてた気がするのだが、今探したら見つからなかった。

 消してしまったのだろうか。元気の出る動画だったのに。

 

 

 昨日のブログ「Vtuberとラノベ」にかなり自分の文章を褒めてくれるコメントがあり、すごく嬉しかった。

 あいにくコメントは承認制にしており、好意的なコメントのあとに「ごめん消しといて」的なコメントが付いていたので公開はしなかったが、とてもありがたいコメントだった。

 励みになります。

 

 そういうこともあって、コメントの承認制設定を取り消した。

 「ちょっとしたキッカケで炎上したらどうしよう」という恐れがあったのだが、こんな弱小ブログが炎上する可能性はかなり低いし、炎上したところでそれはそれでアクセス数が稼げて儲けものかもしれない。

 ブログは、一応スターを送る機能はあるけれど、Twitterの「いいね」に代わるようなものがないので、虚無へ文章を投下しているような気持ちになることもある。だから、コメントとか貰える嬉しいです。

 やはりこのブログは承認欲求の塊でもあるので。

 

 

 

 自己肯定感は生きていくために必要だ。

 就活で初めて「お祈りメール」を貰ったとき、この就活の最低限の目標は「なにがあっても生きること」に決めた。

 就活で鬱になる人の数は計り知れない。7人に1人はうつになるという話もある。

 大学生で自殺する人は年間約500人だが、そのうちの数十人は明らかに就職の失敗を苦に自殺しているそうだ。

 就活は毎年何万人もの人を苦しめ、何十人もの人を死に追いやっている。

 

 自己肯定感が極限まですり減ると、人は死んでしまうこともある。

 

 深夜だからしみッタレた文章を書くけれど、自分は周りの人のおかげで何とか自分を肯定することで生きていられるのだなと実感する。

 自分のことを評価してくれる人が何人もいるというのは、本当に幸福なことなんだろうなと思う。前回の記事にもらったコメントもそうだ。

 自分を評価してくれる人がいれば、また頑張ってみようと思える。

雑記09:Vtuberとラノベ

 2つのブームの類似

 就活のせいであんまりTwitterを見ないようにしているので、ブログ更新が捗る捗る。

 

 で、ヴァーチャルYouTuberの話。

 「こいつヴァーチャルYouTuberの話ばっかりしてんな」と思われそうだが、これだけ盛り上がっていると、やはり書きたいことが沢山でてくる。

 

 やはり、今までYouTubeをあまり観ていなかったオタク・サブカル層が、バーチャルYouTuberの流行で一気に引き込まれていったのは見逃せない動きだろうと思う。

 

 さらに、この流行にゼニの臭いを嗅ぎつけて、企業も大量に参入してきた。

 ブームはまだしばらくは続きそうだ。

 自分も就活なんかやってないで、VTuberが勉強を教えるヴァーチャル学習塾とかを起業した方がいいかもしれない。*1

 

 そんなヴァーチャルYouTuberブームだが、その面白さの一側面として、あらゆる才能が集まってきているところがあるんじゃないかと思う。

 つまり、今までは活動の場が別であった人たち、あるいは活動の場がなかった人たちが、流行に乗って同じプラットフォームに大挙して押し寄せている、そういう部分が面白いと感じるのだ。

 モデリングをする人、絵を描く人、楽曲を作る人、ゲームを製作する人、劇を演じる人、歌を唄う人、などなど、多くの人がヴァーチャルYouTuberとして活動している。

 そうした多種多様な才能が、一同に会している面白さだ。

 もともと、ヴァーチャルYouTuberは「ヴァーチャル空間上にいる架空のキャラクター」であり、ほとんどアニメキャラに近い存在だったはずだ。キズナアイや電脳少女シロのように。

 それが、のじゃろりおじさんのブレイクスルーによって、「人間の前にキャラクターを一枚噛ませていればヴァーチャルYouTuber」という状況になっていった。

 生身の人間を出さなければヴァーチャルYouTuber、という状況である。

 それどころか、その定義すら今やかなりあやふやだ。ヴァーチャル空間どころか、現実世界が映っているものもある。というか「現実系ヴァーチャルYouTuber」なるものも現れてきた。もうメチャクチャである。

 

 今のありとあらゆる才能が「ヴァーチャル」な存在としてYouTubeに参入している状況は、ヴァーチャルYouTuberの持つ「ヴァーチャル」の概念が、かなり柔軟なものだったからに他ならないだろう。

 これは全盛期のラノベブームに似ているように思うのだ。

 つまり、便利な概念のもとにジャンル横断的な才能が集まっている、という類似点。

 

  ライトノベルが流行したときも、ライトノベルというプラットフォームにあらゆる才能の書き手が押し寄せた。それぞれが書いたものは、ファンタジーや恋愛やホラーやミステリやSFだったりしたわけだが、その全てが「ライトノベル」の括りに密集していたのだ。

 それはやはり、ライトノベルの持つ「ライト」の概念が柔軟だったからだろう。

 当時のライトノベル作家たちの作品に、ライトノベルレーベルが無ければラノベに分類されていなかったであろうものが多いように、現在のヴァーチャルYouTuberたちの動画には、ヴァーチャルYouTuberブームが無ければ別の括りに入れられていたであろう作品も多い。

 例えば、周りのオタクたちに大人気な 月ノ美兎と鳩羽つぐにしたってそういう面はあるだろう。

  月ノ美兎は素が出すぎていて、ヴァーチャルYouTuberというより、インターネットおもしろお喋りラジオパーソンといった風情だし、鳩羽つぐに至ってはショートアニメーション・短編映像作品だ。自分は、鳩羽つぐの動画が「日本アニメ(ーター)見本市」の中に入っていても違和感無いと思う。

 

 そんな感じでヴァーチャルYouTuberブームとラノベブームの類似性について語ってみたところで、実際に自分が注目しているジャンル横断的なヴァーチャルYouTuberを何人か紹介してみたいと思う。

 

 
●ミソシタ

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 ミソシタは作曲・映像・歌唱と多才ぶりを発揮しているヴァーチャルYouTuberである。

 彼(彼女?)の動画は、ヴァーチャルYouTuberの枠組みが無ければ先鋭的な芸術として評価されていただろうと思う。

 ミソシタ自身は、全裸で青白くて頭がクソ長くておっぱいという異様な外見をしているが、注目すべきなのは天才的な楽曲だろう。超クールでエモいのだ。

 とくに現段階での最高傑作と目される『『ミソシタ#9』ミッドナイト・ファイティングブリーフ』は素晴らしい。

 最初は、group_inouモーモールルギャバンを足して2で割ったようなグルーヴ感という印象だったのだが、聴いているうちにどんどん勇気が湧いてくるのだ。歌詞はほとんど下ネタなんだけれど、それを真剣に歌い上げるミソシタ。

 映像がまた最高で、個室ビデオ空間を木馬に跨ったミソシタが驀進していくというもの。セックスには決して至らない個室ビデオという閉じられた暗い性空間を、幼児性の象徴である木馬に乗り、ただひたすらに真っすぐ進んでいく。最後に手を繋いだ二人のミソシタが現れるところまで含めて完璧な映像。これ以上エモい映像があるか。*2

 そんな曲。

 

 

 

●日雇礼子

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 バーチャルその日暮らしお姉さんの日雇礼子さん。

 バーチャルなのはキャラクターだけで、それ以外に映っているのは大阪の圧倒的なリアルである。

 そう、西成(あいりん地区)を歩きながら紹介してくれるバーチャルYouTuberなのだ。

 その紹介動画は圧倒的なリアリティを誇っており、紹介してくれるエピソードの一つ一つは強烈な説得力を持っている。実際に西成で日雇い労働をした者にしか出せないであろう“圧”があるのだ。

 しかし、その紹介の語り口はむしろ清々しく軽快だ。タンクトップ姿の可愛いお姉さんに西成を楽しく案内してもらえる。そんな素晴らしい動画。

 

 

 

●世界クルミ

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 世界クルミは、ヴァーチャルYouTuber古参の中でも独特な空気を放つ、自分を女子高生型AIと言い張る小麦粉の塊だ。

 見ての通り、「謎のキャラクターの良く分からないコント」というのがメインの投稿動画。

 彼(彼女?)もまた天才だと思う。決してスタイリッシュではないが、何とも言えず泥臭いシュールさがある。ゼロ年代前半のFLASH感もあり、なんとも懐かしい笑いを体験できること請け合いだ。

 ツイッターで世界クルミはミソシタとのキャラ被りを心配していたが、全く被ってないと思う。

 

 

 

●高い城のアムフォ

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 完全に人形劇である。

 ヴァーチャルYouTuberとは何なのか、考えることになったきっかけの一人。

 

 合成音声で喋りリモコン操作でモーションが動くバーチャルYouTuberのらきゃっとを指して「バーチャル浄瑠璃」と言われることがあるように、一部のバーチャルYouTuberには浄瑠璃的、人形劇的な要素があることは否めないが、

高い城のアムフォに関しては完全にアナログ人形劇である。

 というか完全に人間の手が映っている。バーチャルとは何なのか。

 

 それはさておき、注目すべきは、中世風な創作異世界の文化だろう。毎回、謎の楽器や、謎の呪術や、謎の飲み物や、チャトランガ系っぽい謎のボードゲームなどを紹介してくれる。

 もちろん異世界の言語で、だ。

 そんな独特の世界に浸れる動画を上げてくれている。

 ちなみに「高い城の」と聞くと、SFファンはフィリップ・K・ディックを思い出してしまうが、今のところディック要素やディストピア要素は無さそうである。

 

 

 

 

 だらだらと色々書いてきたが、ヴァーチャルYouTuberという奇妙な文化現象にはまだまだ語ってみたいことが沢山ある。

 ブログ記事に書くことは、書きながら考える行為でもあるので、また何回かヴァーチャルYouTuberについての記事を書くと思う。

*1:就活がしんどいので、最近は如何にしてスタイリッシュな無職になるかをよく妄想している

*2:先月この話を友人二人にしたら全く共感してもらえなかったので、「わかるよ」って方がいらっしゃいましたらコッソリ教えてください